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暴雪國(guó)際動(dòng)漫教育
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Maya動(dòng)畫(huà)教程

maya動(dòng)畫(huà)腿和手臂的綁定

編輯:暴雪國(guó)際來(lái)源:暴雪國(guó)際教育發(fā)布時(shí)間:2011-11-14

 

 
腿的設(shè)置:
 
第一步:
建立腿部的骨節(jié),從大腿到腳尖分別命名為:Hip(胯部),Knee(膝部),Ankle(踝關(guān)節(jié)),Ball,Tip
然后在Hip到Ankle之間建立Ik,命名為leg IK。 Ankle到Ball之間建立Ik,命名為ball IK 。Ball到Top之間建立Ik,命名為T(mén)ip IK。
(注意 : Hip到Ankle之間要用RP Ik , 其他用sc Ik)  
在Knee骨節(jié)前方建立一個(gè)Locator(Create菜單下),并與Hip和Ankle之間的Ik建立極向量約束. 
    
 
第二步:
①將Leg IK自身打組,軸心點(diǎn)放在Ball的位置, 命名ball.可控制以Ball為中心點(diǎn),Ankle抬起。
 
②將Ball IK加上tip IK 打組,命名Teo, 軸心放在Ball的骨點(diǎn)上. 作用可以控制前腳掌向下.
 
③將ball加上teo打組,命名tip,軸心點(diǎn)放在Tip骨點(diǎn)上,作用可以控制腳尖為中心的旋轉(zhuǎn).
 
④將tip自身打組,命名heel 軸心點(diǎn)放在腳后跟上.
 
 
第三步:
建立一個(gè)控制器,添加五個(gè)屬性
⑴ ball  (前腳掌為中心點(diǎn)上下旋轉(zhuǎn))
⑵ teo  (腳趾上下旋轉(zhuǎn))
⑶ tip   (腳尖為中心上下旋轉(zhuǎn))
⑷ tip_rx  (腳尖旋轉(zhuǎn))
⑸ Heel_rx  (腳后跟旋轉(zhuǎn))
⑹ Feet_ry  (崴腳)
 
第四步:
    創(chuàng)建驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵楨
    ⑴    驅(qū)動(dòng) 
    ⑵    驅(qū)動(dòng) 
    ⑶    驅(qū)動(dòng) 
⑷    驅(qū)動(dòng) 
⑸    驅(qū)動(dòng)

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