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Maya特效教程

maya打造水墨效果

編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-17

前幾天嘗試了一下用Maya流體制作水墨效果,積累了點小經驗,和大家分享,由于自己水平不高,請大家口下留情。
以下是效果,做了個動態(tài)gif也超過上傳尺寸限制了所以沒傳,想看動態(tài)效果的話可以下載comp1.flv??梢钥吹戒秩舅俣仁呛芸斓?,而且解算也是幾乎15+幀/秒。
 

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首先我們計劃一下一滴墨水滴到水中會發(fā)生那些比較獨特的效果:
1.墨滴剛接觸水面時由于表面張力會迅速擴散成環(huán)狀,然后
2.墨水會往下沉
3.隨著墨汁體積的擴散,整體透明度越來越低
4.整個過程中要做出墨融于水時那種飄渺的一縷一縷的效果
好啦,我們開始制作吧!
首先,創(chuàng)建一個流體容器,也就是“水池”,由于最終墨水的形態(tài)是上下長的,所以將其分辨率分別設為30*75*30,體積也設成相同的比率。重點的參數都在圖中標出。
在動力學解算中我們只需要用到密度和速度,所以在contents method里將density和velocity設為動態(tài),其他的off。
然后我們在Dynamic Simulation中將High Detail Solve(高精細節(jié)解算)設為All Grids,我的理解是高精解算可以更好維持密度和速度,不至于在體元與體元的傳遞中失真,這正適合墨水擴散。開啟會減慢解算速度,但打開和關閉的效果差別是很明顯的。
 

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下一步我們制作流體發(fā)射器,也就是滴入到水中的墨滴。
選中流體容器然后添加emitter,將發(fā)射類型改為volume(體積),并將體積類型改為Torus(圓環(huán)),此發(fā)射類型非常適合模擬《計劃效果》第1條。將發(fā)射密度改成15,將timeline播放范圍改為1~120狠狠的點擊播放按鈕,怎么樣,和墨水差別還是挺大的吧~
現在最明顯的問題有兩個:
1. 應該是往下沉的而不是往上飄的
2. 顏色應該是黑色
 

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解決方法:
第一個,打開Contents Details下的Density,將Buoyancy(浮力)改為-15,播放,現在正常的話應該看到白色的墨水往下流。
第二個,打開流體容器屬性的Shading下的color,將顏色設為一個很深很深的藍色,點擊播放,應該能看到最最基本的墨汁形態(tài)了。
現在渲染的話能看到流體的邊緣很不圓滑,將shading quality下的插值方法Render Interpolator設為smooth,效果明顯圓滑了。
 

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現在最明顯也是最容易調節(jié)幾個屬性被我們調好了,調好了這幾個,再下面的一些參數可能需要你不斷的狠狠點擊播放按鈕不斷的調節(jié)來找尋到底哪個值或者哪組值才是最像墨汁的。
點開流體容器屬性的shading欄,下面我們來調節(jié)影響我們做出的是濃煙還是墨汁的靈魂參數Opacity。
確認Opacity Input為Density,在Opacity右側的曲線就表示透明度隨密度變化的曲線,密度從左到右越來越大。如果我們做煙霧,需要在煙霧微粒密度大的地方讓透明度相應變大,所以曲線應該是增長的線性曲線,而現在我們想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&^&*%$什么鳥流體力學原理形成類似像柔軟的水母一樣的里面是水的形態(tài),所以我們應該把透明度曲線調成類似圖中的這種形狀。
Input Bias用于偏移Opacity Input,也就是最后曲線的橫軸為opacity+input bias,如果發(fā)現墨團形態(tài)太小可以將此值加大,反之調小。
現在有那么點樣子了,《計劃效果》中的第二條和第四條解決。
 

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現在暴露出的問題有
1. 見《計劃效果》中的第一條
2. 見《計劃效果》中的第三條
3. 流體發(fā)射器應該發(fā)射完墨汁后就停止。
4. 墨團形態(tài)太規(guī)則
第一個,密度有一個參數Diffusion可以影響擴散速度,在墨滴滴入水的一刻將此參數K為0.4,隨著墨滴沉入水中將此值迅速K小直到0。播放一下看效果。
第二個,對shading下的透明度K幀,在墨滴沒有擴散的時候K一個很?。ò担┑闹?,到最后K的大(亮)一點,最好透明度的變化能和墨團的體積變化速度符合。
第三個,對流體發(fā)射器的發(fā)射密度K幀,在開始值為15,然后隨著時間急劇減小,以很小的值持續(xù)一段時間變?yōu)?(模擬墨汁的拖尾效果)。
第四個,為流體容器添加速度漩渦和擾亂。參數參考圖片。
Maya幾乎任何屬性都可以KEY幀,可以看到很多效果是手Key的,一些手Key很容的效果可能用動力學硬解算那可能很麻煩。
 
 
 
到此位置我們實現了《計劃效果》的所有目標和要求,播放解算一次如果沒有問題可以為流體建立緩存,批渲染。
最后的參數參考圖,最終渲染時為了避免流體有噪點可以調高shading quality下的quality
 

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