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Maya材質教程

maya燈光霧效的教程

編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-20

燈光霧效教程


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上述動畫顯示給清掃在被炸開的墻壁前面的探照燈賦予生命的結果。 當陰影被投下入霧容量,光線進入屋子。

注意容量陰影鎖柱只與深度地圖陰影一起使用。 這制造問題,如果您有透明度被映射的對象,對墻壁通常就是這樣。 因此我們怎么可以有與透明度地圖的一個對象塑象準確陰影,不用光線跟蹤? (即深度地圖陰影)。

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陰影網絡: 透明度,鏡子,爆沸

在上述場面我們有由旋轉的表面做的一trashcan以使用鏡子的Blinn shader,爆沸和透明度地圖創(chuàng)造期望出現被做在鐵絲網外面。
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trashcan與深度地圖(左)對Raytrace陰影


在上述圖象,關鍵光使用D地圖陰影(離開),投下根據它的tesselation的不對象的透明度,而且充分地不透明的陰影。 正確的圖象顯示準確陰影,以使能raytrace陰影為代價。 對于720x480,當raytrace陰影需要了150秒時,回報, D地圖陰影采取了7sec!
為了解決的這種困境(如果您使用霧您必須莫名其妙地解決,但是,如果沒有,您仍然想要避免光線跟蹤)的容量鎖柱,我們創(chuàng)造‘陰影對象’。 目的將投下準確Dmap陰影的表面,但是不實際上回報。 因此我們將最終獲得二個對象在彼此頂部我們的場面的。
逐步在球形:
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在球形的濾網Shader : Dmap對raytrace陰影
1.選擇原始的透明度被映射的對象并且轉動在屬性編輯的‘投下陰影’屬性回報stats。
 

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2.投入對象在稱‘豐要目的’顯示層數。
3.復制豐要目的并且投入拷貝在稱‘陰影對象的’另一層數。
4.關閉豐要目的層數的可見性。
5.分配一新的朗伯shader到陰影對象。
6.分配豐要目的爆沸地圖到陰影對象的位移。
 
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效果與缺省設置的被映射的位移
7.確定適當的tesselation和阿爾法獲取產生期望位移。
對象的tesselation設置確定多么位移準確地代表源象…越高tesselation,然而,更多您得到的polys。 保持此到最低通過理解因此位移將被用于創(chuàng)造深度地圖…,如果您的場面有柔光來源(軟的陰影),您可能逃脫在陰影對象的少量polys。
 

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效果位移在降低‘阿爾法獲取以后’
并且請務必有位移相互關系的深度到在您的豐要目的shader。 缺省設置,位移是太深的。 要減少位移的深度,降低在位移紋理的‘阿爾法獲取’屬性。

8.選擇陰影對象并且運用‘修改或轉換或者位移成多角形’。 這步將創(chuàng)造是實際‘陰影對象’的新的多表面。 轉換的對象可以被刪除。
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陰影對象被轉換成polys
9.代表‘主要’對象的透明度的刪除面孔。 選擇多陰影對象,定位編輯或繪選擇,并且端點將出現。 要換成面孔,用鼠標右鍵單擊在表面并且從彈開選擇‘面孔’。 您能‘現在繪精選’與工匠。 要重量尺寸您的刷子,缺省熱鍵是‘b’。
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刪除面孔進展通過工匠


如果您手動地,選擇并且刪除面孔這步可以費時。 工匠能很大地加速這個過程并且是幾乎總是更加快速的,除非您的陰影對象是平的,并且面孔可以從一個山岳學看法迅速被挑選。
注: 您也許問的一個問題是與豐要目的甚而麻煩您為什么一次塑造了或創(chuàng)造了陰影對象。 原因是您能通過透明度得到一個更加光滑的詳細程度。 陰影對象不需要有許多polys,因為豐要目的將需要…,特別是當涉及軟的陰影時。
10.關閉‘主要可見性’多陰影對象的。
11.打開豐要目的層數的可見性。
這時我們有二個對象,主要和陰影,如果兩個是可看見的在瑪雅人在回報之前。 一個是我們看,并且光照亮,其他的對象我們沒看見,但是光合并它到Dmap演算里。
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主要和陰影反對visibile
這將取決于您的項目的唯一的事做是確定Dmap設置必要為陰影堅硬陰影的需要的…高res,軟的陰影的低res的質量…。
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Dmap陰影: 256x對512x,過濾器大小= 5

在上述圖象我們達到了我們的目標… 透明度映射了對象鑄件可以關于質量高效率地被處理和回報時間的Dmap陰影。 而對象的光線跟蹤softshadows需要了大約150秒,上述圖象只需要10秒回報在720x480。 加號,我們有增加的好處的能合并霧陰影與對象的鎖柱作用。
 
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與Dmap陰影和霧的點光
那么,那關于蓋子它…希望這個技術某天暫時幫助您在一個堅韌斑點外面,并且顯示您如何處理Dmap演算時間。 當我們的討論焦點是透明度陰影時,概念的有‘陰影對象’是被用于的一個共同的生產技術加速回報時間。 如果對象的低res版本投下陰影,您必須問自己,如果任何人真正地能知道



 

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