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Maya渲染教程

Maya渲染教程:MAYA節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)3S效果 A

編輯:Penny來源:發(fā)布時(shí)間:2010-06-28
1、先準(zhǔn)備以下的一個(gè)場(chǎng)景。
  
   2、我們將Hypershade編輯器打開,并使用環(huán)境光色Ambient來模擬,因?yàn)榘循h(huán)境色提亮?xí)r,背光面和受光面都會(huì)提亮,當(dāng)環(huán)境色是彩色時(shí),將會(huì)與物體的固有色相融合。
  
   MR等渲染器可以直接調(diào)節(jié)3S的效果是非常好的, 用MAYA內(nèi)部節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)的3S肯定要那些強(qiáng)悍的渲染器差,并且這個(gè)教程的目的也并不是在比效果上,而是要你明白3S的一些特性,然后我們根據(jù)它的特性再利用節(jié)點(diǎn)來表達(dá)(深入理解MYA節(jié)點(diǎn)的強(qiáng)大),因?yàn)槠渲袝?huì)牽扯到一些少用的節(jié)點(diǎn),象點(diǎn)乘,還有利用表達(dá)式之類的。
   3、先看以下下面這張散射的原理圖。并分析一下這張?jiān)韴D:現(xiàn)在的問題是我們不能單獨(dú)控制受光面和背光面的強(qiáng)度。根據(jù)下圖,設(shè)想一下使用利用ramp貼圖(ramp我就不用講了吧)上方和下方的顏色來控制受光面和背光面的強(qiáng)度。那既然要控制受光面和背光面的強(qiáng)度,我們馬上會(huì)想到影響受光面和背光面強(qiáng)度的兩個(gè)因素:燈光的方向和法線矢量。那該如何提取這兩個(gè)因素的數(shù)據(jù)呢,自然你會(huì)用Sample Info節(jié)點(diǎn)。因?yàn)槭芄饷嬗袀€(gè)為1的數(shù),背光面有個(gè)為0的值。
  

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