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Maya特效教程

maya打造龍卷風(fēng)效果

編輯:暴雪國際來源:暴雪國際教育發(fā)布時間:2011-11-16

 基本教程:怎樣用maya打造龍卷風(fēng)特效

 
 
導(dǎo)言:
我們在電影中觀看過《Discovery.Weather.Extreme.Tornado》和《后天》影片,那么場景中一定對影片中凌空飛舞的汽車動物、宛如雨下的斷木殘瓦,還余悸猶存!很多觀眾看到Tornado時,似乎很難實現(xiàn),本教程將告訴大家如何將這看似不可能的事情,通過MAYA的Expression與MEL的結(jié)合制作出真實的Tornado畫面。我們重點是在于理清制作思路,從而達(dá)到我們的效果。
 
 
首先我們使用Maya中的Dynamics(動力學(xué))模塊,Dynamics(動力學(xué))模塊是很多使用MAYA制作特效用戶的一個核心。那么我們在Dynamics(動力學(xué))模塊找到particles(粒子系統(tǒng))的Create Emitter (創(chuàng)建發(fā)射器)。(圖01)
 
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圖01
 
接下來點開Create Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器)的屬性來設(shè)置一下發(fā)射器的屬性設(shè)置。(圖02)
 
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圖02
 
創(chuàng)建完粒子我們播放一下觀察粒子的動態(tài),這時我們發(fā)現(xiàn)粒子的動態(tài)在三維空間里成球狀發(fā)射。(圖03)
 
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圖03
 
那么我們現(xiàn)實中的Tornado是旋轉(zhuǎn)的,但是Maya中的particles發(fā)射方式是放射型,這樣我們沒有辦法去叫particles形成一個旋轉(zhuǎn)。這個時候我們要理清以下思路,看看能有那一種方法去叫particles旋轉(zhuǎn)出來,但是Tornado的旋轉(zhuǎn)需要帶扭曲、擺動、而且Tornado是強冷暖對流形成是從上到下對接,這樣不能單單的用場去控制。
 
目前制作龍卷風(fēng)的方法有很多,但形成后控制不是很方便,尤其是龍卷風(fēng)的質(zhì)感很難制作。那么我們得知MAYA里有fluid(流體),fluid制作火和煙塵很真實,但是fluid非常不容易控制,我們制作的思路就是利用MAYA的particles形態(tài)驅(qū)動fluid的煙塵效果,把這兩個系統(tǒng)融入到一起。
 
我的制作思路是使用Maya中的函數(shù)控制particles的空間位置。Maya的函數(shù)是給我們制作特效人員的一個了精髓,這樣我得知兩個函數(shù)是我們制作Tornado的重要部分,他們分別為 sin、cos ,我們簡單說明以下兩個函數(shù)的原理:
 
Sin與Cos函數(shù)取某個角并返回直角三角形兩邊的比值。此比值是直角三角形中該角的對邊長度與斜邊長度之比。結(jié)果的范圍在-1到1之間。這樣兩個函數(shù)的曲線圖不用多說。
 
那么這兩個函數(shù)使用在一起 形成的是一個圓圈,我分別叫particles、position的兩個軸向個等于一個函數(shù),叫particles形成圓形。接下來寫Tornado的expression_r(表達(dá)式)。(圖04)
圖04
 
第一步我們要把這個表達(dá)式寫在運行表示式里,因為particles這個形成是在運行的過程中產(chǎn)生圓體。現(xiàn)在得到了兩個函數(shù)的軸向我們分別把這兩個函數(shù)給particleShape1.position。(圖05)
 
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圖5
 
播放一下,我們在頂視圖觀察particles  的 position。在運行的時候所有particles都位置圍繞發(fā)射器中心旋轉(zhuǎn)。(圖06)
 
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圖06
 
現(xiàn)在所有的particles都聚集在一起形成了一個particles的點,這不是我們所需要的效果,下一步我們叫particles圍繞著發(fā)射器中心各自的位置都不一致,我們利用MAYA提供我們的particle的ID號在時間上做個小小的手腳,這樣可以使得每個particles創(chuàng)建出來的位置與時間加上自己ID號碼的一個數(shù)值變化。(圖07)
 
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圖07
 
得到了每個particles所形成的圓圈的位置。下一步我們做的是叫particles半徑的位置不同,我們得為particles的屬性里添加一個空的屬性作為函數(shù)存儲。(圖08)
 
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圖08
 
添加完radius_to自定義屬性,我們在particleShape1.radius_to里寫一個創(chuàng)建表達(dá)式,設(shè)置為particles半徑的位置。(圖09)
 
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圖09
 
創(chuàng)建完畢我們必須使得這個表達(dá)式在particles運行,用表達(dá)式乘以這個自定義屬性,否則這個屬性的表達(dá)式為空計算數(shù)率。(圖10)
 
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圖10
 
現(xiàn)在我們完成了旋轉(zhuǎn)和半徑的問題,接來我們繼續(xù)完成Tornado的Y軸方向和Tornado的形狀問題。(圖11)
 
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圖11
 
我們繼續(xù)為particles添加自定義屬性,為這個自定的屬性添加創(chuàng)建表達(dá)式,為了使得龍卷風(fēng)Y軸方向有數(shù)值,那么我們使用rand()隨機函數(shù)。同樣這個屬性也必須在particles運行表達(dá)式里的Y軸上加上我們自定義的屬性。(圖12)
 
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圖12
 
下一步制作Tornado的半徑形狀,我們繼續(xù)為particles添加自定義屬性,為這個自定的屬性添加ramp(漸變),之后乘到particles運行表達(dá)式里的半徑前就可以完成形狀,(這里說明一下為什么要ramp來做Tornado的形狀,因為ramp是一個漸變的節(jié)點,觀察Tornado時發(fā)現(xiàn)Tornado是底細(xì)上粗,這樣正好符合ramp的計算數(shù)值范圍)。(圖13)
 
 
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圖13
 
下一步制作Tornado左右擺動的動作,你可以選擇你Tornado擺動的軸向,在你選擇好擺動的軸向加上一個noise(躁波)的函數(shù)就可以,直接寫在particles運行表達(dá)式里。(圖14)
 
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圖14
 
下一步制作Tornado的走向問題。到現(xiàn)在這一步我想你們的思路已經(jīng)很清晰了,那么我們制作一天曲線然后創(chuàng)建一個locator再給locator和曲線之間做一個motionPath(路徑動畫)叫particles的position加上locator X Y Z的位移就可以讓Tornado articles按你的路徑移動。(圖15)
 
 
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圖15
 
最后用你的細(xì)心去調(diào)節(jié)你的各種參數(shù)使得你的Tornado動態(tài)和細(xì)節(jié)加以完美。(圖16)
 
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圖16
 

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